Metaverso


Arnaldo Niskier

No campo literário, o cyberspace sempre ocupou contornos bem sofisticados, potencializando as especulações em suas inúmeras questões extrafísicas, polêmicas e regulatórias, debatidas em sociedade desde os primórdios da invenção coletiva da internet.
 
Em 1992, o escritor americano Neal Stephenson, conhecido por suas obras de ficção especulativa, cunhou o termo “metaverso”, pela primeira vez, no livro SnowCrash (publicado como "Nevasca", no Brasil, pela editora Aleph), um dos cem melhores romances dos anos 1990, segundo a revista Times.
 
Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais. Trata-se de um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de "realidade virtual", "realidade aumentada" e "Internet".
 
Desde que a empresa Facebook anunciou a mudança de nome para Meta e divulgou planos de investir na realidade virtual, o interesse pelo significado da palavrametaverso disparou nas buscas da internet. Some-se a isso a febre dos NFTs (tokens não fungíveis), que geram movimentações milionárias, e temos aí uma importante mudança no cenário digital.
 
A definição mais simples de metaverso refere-se a um espaço on-line compartilhado por usuários que utilizam tecnologias variadas para interagir com conteúdoe outras pessoas, por meio de avatares.
 
Em 2003, o jogo de simulação Second Life já propunha um ambiente virtual com a possibilidade de interações sociais no universo on-line.Desde então, no contexto dos jogos, o conceito de metaverso se fortaleceu. Outras tecnologias, como os óculos de realidade virtual, não se mostraram tão populares ou acessíveis. A própria Meta (antes Facebook) já apostara na realidade virtual do OculusRift,em 2016, mas o aparelho nunca chegou ao grande público.
 
Até esse momento, a realidade virtual era vista como uma forma de as empresas oferecerem experiências diferentes e imersivas para o consumidor. Mas, devido às limitações dos dispositivos, eram ações ainda restritas a pequenos públicos.Com o passar dos anos, comunidades foram sendo criadas dentro dosjogos, como Grand Theft Auto, Minecraft e Fortnite. Os desenvolvedores tornaram possível a participação em apresentações, eventos culturais e debates por meio do espaço virtual.
 
O livro de Stephenson enfatiza, com total dinamismo, a falta de privacidade do cidadão quando inserido na internet. O autor reflete sobre a paranoia do homem diante do desconhecido e, principalmente, quando o desconhecido é autônomo e faz parte daquilo que o próprio homem criou.